martes, 24 de agosto de 2010

Actividad..¡¡.Yenka.!!

**Tipos de algoritmos**
1.Computing
1.1 Programming
1.2 Sequences

2.Mathematics
2.1 3D Shapes
2.2 Statistics
2.3 Coordinates

3.Science
3.1 Inorganic Chemistry
3.2 Electrochemistry
3.3 Light & Sound
3.4 Motion
3.4 Electricity & Magnetism
3.5 Analogue Electronics
3.6 Digital Electronics

4. Technology
4.1 Basic Circuits
4.2 Electronics
4.3 PCBs with Electronics
4.4 PICs
4.5 Gears

**Carpetas de Programming**

1.Flowcharts
1.1 Start and Stop
-Start
-On button press
-On event
-On receive
-On music start
-Repeat every
-Stop
-Function
-Return
1.2 Processes
-Set variable
-Increment variable
-Loop
-Random
-Delay
-Send
-Receive
-Call function
1.3 Decisions
-Test
1.4 Inputs and Outputs
1.4.1 Dance Steps
-Box step
-Circle hips
-Ducking and diving
-Flair
-Head turn
-Jump
-Kneeling swivel
-Leg cross (behind)
-Leg cross (front)
-Lunge back
-Punch side
-Punch up
-Snake arms
-Steps out and back
-Swing hips
-Top rocking
1.4.2 Travelling Dance Steps
-Cartwheel
-Side step
-Side step and stir
-Side to side
-Skip sequence
-Step backward
-Step forward
-Step sequence

-Call action
-Get property
-Set property
-Sound
1.5 Programming Environment
-Monitor Box
- Scene variables
2.Characters
-Boy
-Girl
-Path arrow
-Path end
3.Custom objects
3.1 Animations
-Fan
-Heater
-Window
-Security light
-Interior light
-Security alarm
-Red light
-Amber light
-Green light
-Don't walk light
-Walk light
-Wait sign
-Full sign
-Spaces sign
-Car park barrier
-Coffee
3.2 Buttons
-Pan
-Light switch
-Doorbell
-Alarm panel
-Window
-Door
-Pressure pad
-Wait button
-Ticket machine
3.3 3D
-Column
-Desk
-Chair
-Chair
-Whiteboard
-Bin
-Table
-Bench
-Lamp
4.Presentation
-Text
-Instructions
-Picture
-Animation
-Music player
-3D Importer
-Number
-Slider
-Checkbox
-Drop-down list
-Edit box
-Button
-Action button
-Pause
-Reload
-Graph
-Stopwatch
-Tray
-Question-miltiple choice
-Question-number answer

***Movimientos y Acciones***

Reactions
Enojo: hace los brazos hacia atrás y pone cara de frustración.
Disappointed: baja la cara y levanta una mano hasta su cabeza.
Clapping: aplaude 5 veces.

Dance moves (non-travelling):
circle hips: estira un pie y da 3 vueltas a su cintura.
ducking and diving: salta y cae con los pies abiertos, se agacha y se mueve de derecha a izquierda.
Flair: se agacha pone una mano en el suelo y estira las piernas hacia enfrente.

Dance moves (travelling):
side step: da un paso a la direccion que se dese.
step forward: da un paso al frente.
Side step and stir: da un paso a la dirección qe se dece con los brazos levantados.

Interaction:
high five: levanta la mano con la palma abierta.
press switsh: aprieta el interruptor mas cercano.
Say "hello": saluda cuantas veces se indique.

pops-up
open pop-up: abre la herramienta pop-up

Dance turns
pencil turn: gira sobre su pie
ripple turn: hace una s con su cuerpo.
turn with arms: gira con los brazos levantados.

Rotation
pitch up: se inclina hacia delante.
reset rotation: regresa a su punto original
roll right: se inclina a la derecha.

Random
random dance moves: pasos de baile al azar.

movement:
stop: se para
turn left: voltea a la izquierda
walk: camina los pasos que se desen

viernes, 20 de agosto de 2010

martes, 17 de agosto de 2010

Diagrama de flujo

Es la representación grafica de un algoritmo, las figuras representativas de un algoritmo:






Ejercicio:
* Se piden 2 números enteros y se desean comparar, si el primero es mayor al segundo se escribirá la palabra mayor, en caso contrario se escribirá el segundo es mayor. Crear algoritmo y diseñar diagrama de flujo.


[..*Algoritmo*..]
1.Pedir 2 números enteros a y b
2.Se comparan los dos números.
3.Si a es mayor que b se escribirá el "primero es mayor"
4.Si b es mayor que b se escribirá el "segundo es mayor"

[*..Diagrama de flujo..*]


viernes, 13 de agosto de 2010

ALGORITMOS.* (13.ago.10)

Partes de un algoritmo:
·Entrada (información dada)
·Proceso (Cálculos)
·Salida (Respuesta o solución)

Características de un algoritmo
·Preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
·Definido: Todas la veces que se ejecute de obtenerse el resultado.
·Finito: Se debe terminar en algún momento.

RESOLUCION DE PROBLEMAS
1.Analizar el problema
2.Crear un algoritmo
3.Verificar el algoritmo
El analizar el problema permite identificar los datos necesarios para resolverlo, ademas identificar la salida o solución.

*Algoritmo para calculo del pago bruto, descuento por impuesto y el pago neto.

1.Pedir horas trabajadas, sueldo por hora y porcentaje de impuestos.
2.Multiplicar horas trabajadas por el sueldo por hora, así obtener el pago bruto.
3.Dividir el porcentaje del impuesto entre 100.
4.Multiplicar el resultado del paso 3 por el resultado del paso 2.
5.Restar el resultado del paso 4 al resultado del paso 2 y así obtener el pago neto.

*Realizar un algoritmo para cruzar una calle por un paso de peatones
1.Pararse en la banqueta frente al paso peatonal lineas amarillas.
2.Observar si hay un semaforo si lo hay esperar a que el semaforo este en color rojo y pasar al paso 4.
3.Sino hay semaforo pasar al paso 4.
4.Mirar hacia los lados para verificar que no circulen carros.
5.Cruzar la calle caminando en las lineas amarillas

Algoritmos y resolucion de problemas 1er parcial

Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finito
Ejemplo: Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :
Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientras no llegue a la universidad haga :
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.
Fin

Resolucion de problemas : La estrategia de resolución de problemas es mucho más rica que la aplicación mecánica de un algoritmo, pues implica crear un contexto donde los datos guarden una cierta coherencia. Desde este análisis se han de establecer jerarquías: ver qué datos son prioritarios, rechazar los elementos distorsionadores, escoger las operaciones que los relacionan, estimar el rango de la respuesta, etc.

6to

6to CCH
1 PARCIAL